Hur God of Wars imponerande PC-port kom till liv

Hur God of Wars imponerande PC-port kom till liv

Sony har nyligen varit alltmer öppna för att sätta de första PlayStation-exklusiva spelen på PC, och dagens release är den absolut mest anmärkningsvärda. En av Sonys stora franchiseavtal sedan det ursprungliga spelet släpptes för PS2 2005, alla efterföljande titlar – förutom en spinoff 2007 för mobiltelefoner – har porterats till PlayStation-hårdvara. Santa Monica Studio 2018 Ett av de mest hyllade spelen för PS4, och nu är det tillgängligt för en ny publik för första gången.

Jag har spenderat lite tid med PC-versionen och den är imponerande väl anpassad för plattformen, vilket inte alltid är givet. Jag pratade med Santa Monica Senior Manager of Technical Production Matt Dewald och Lead UX Designer and Accessibility Lead Mila Pavlin för att lära mig mer om hämtningsprocessen för PC.

“Det var ungefär två år sedan som vi bestämde oss för att se om det var möjligt”, säger Dewald. “Så idén kom ner till, ja, låt oss bara tänka om vi kan göra en PC” [port] – Vi har en anpassad motor, vi har faktiskt inte släppt ett PC-spel, låt oss slå på det och se vilka problem vi har och hur bra det faktiskt kommer att fungera. Santa Monica gav Jetpack Interactive i uppdrag, en studio i Vancouver som redan arbetade med andra interna samarbeten, tillsammans med att ta reda på omfattningen av projektet, och det godkändes så småningom.

“De är integrerade i teamet, så de är inte riktigt ett typiskt hamnhus där vi tar av något och kastar det över stängslet”, säger Dewald om jetpacken. “De arbetar utifrån vår kodbas, de är på våra teamkanaler och de kommunicerar med vårt team, de är en del av vår standup.” Fyra av jetpackens ingenjörer skötte den primära utvecklingen av hamnen, med Dewald som producent och andra Santa Monica-medlemmar som Pavlin gjorde ytterligare bidrag.

,[PC players] “Jag ville att det skulle kännas som att det var gjort för PC:n snarare än att vara en port”, säger Pavlin, som arbetade med projektets UX och kontroller. “Så mycket av det arbete som vi gjorde tidigt handlade om att nå de här punkterna när det gäller grafikkvalitet, se till att grafikkvaliteten var upp till standarder och att den var lyhörd över PC-plattformen och sedan se till att kontrollerna var anpassningsbara. Var och kändes bra i ursprunglig konfiguration.”

Jag kan inte tala om hur kommer att köras på allas PC, naturligtvis – och som en hypotetiskt skulle Dewald inte dras till hur det skulle prestera på en Steam-däck – men min erfarenhet av spelet på en femårig- gammal maskin har varit positiv. Det finns många grafiska alternativ och prestandan har varit mer eller mindre vad jag förväntade mig; Jag hade i genomsnitt cirka 50 bilder per sekund på en 1440p ultrawide monitor med G-Sync på, och den använder en Skylake Core i5-processor och en GTX 1080 med en blandning av inställningar. Varje scenalternativ kan spelas upp i “Native”-läge, vilket i princip ger dig kvalitet på PS4-nivå, och du kan veva upp eller ner dem därifrån.

,[PC players] Vill att det ska kännas som att det var gjort för PC istället för att vara en port. ,

Även om du kanske inte direkt tänker på det som en bra passform med tanke på dess arv som ett konsolbaserat actionspel, kan det spelas på PC med mus- och tangentbordskontroller, och schemat är förvånansvärt väl genomtänkt. Handlingar, som att sikta och kasta Kratos yxa, till exempel, verkar mer naturliga om du är van att spela FPS-spel med musen. Pavlin påpekar att kommandon från listan över kontrollåtgärder inte mappas en-till-en – till exempel på PS4:an hoppar du med samma kontextkänsliga knappar som används för att interagera med miljön, men hoppkommandot på PC hanteras separat med mellanslagstangenten, som de flesta andra PC-spel. Det finns också alternativ som auto-sprint, vilket kan vara bekvämare för många spelare. Personligen skulle jag fortfarande luta mig mot att använda en kontroller, men jag har spelat klart på PS4 så jag är redan van vid det. För nykomlingar som bara spelar på PC är mus- och tangentbordsschemat ett genomtänkt tillägg.

“Jag tyckte att det var väldigt bekvämt att använda eftersom jag använder det från mina andra spel – jag spelar många PC-spel”, säger Pavlin. “Det känns som ett väldigt inhemskt och roligt sätt att spela spelet på. Det förändrar helt hur du närmar dig strid. Jag upptäckte att jag kunde sikta väldigt lätt med musen på grund av noggrannheten. Det som var så bra var att jag kunde ta huvudbilder och se till att jag slog av drakens ben och gjorde exakta skott som jag förmodligen skulle hitta lite svårare med en styrenhet eller att använda ett sikthjälp för Så jag tror att det har fördelar.”

Ett annat starkt tillägg till PC-versionen är stöd för 21:9 ultrawide monitorer (liksom höga 16:10). det är mer intressant för Detta kan bero på spelets signatur one-shot-teknik för andra titlar, där kameran i princip aldrig skär igenom från början till slutet av spelet. Jag undrade om utvidgningen av synfältet innebar någon utmaning när det gäller att avslöja saker som ursprungligen inte var avsedda att visas på skärmen.

,[The ultrawide support] Avslöjade alla små hacks och fusk som vi använde för att placera människor eller hade någon kommit in från skärmen, säger Dewald. “De kan inte vara helt animerade. Så det var en manuell process som behövde gå igenom hela spelet.” Mellansekvenser justerades också för att bättre passa det utökade innehållet som tillhandahålls av motorn i realtid. Fick göra om ibland. Resultaten är imponerande – jag kände aldrig att något såg malplacerat ut, och Kratos AI-kontrollerade son Atreus går med dig på samma sätt som han gjorde 16:9 TV Men gjorde.

Tyvärr, men om du vill ha ett bredare synfält, måste du köra spelet med en ultrabred upplösning, eftersom det inte finns ett traditionellt FoV-reglage. Dewald säger att det introducerade buggar som laget inte hade tid att fixa, med spelet baserat på viss logik på eller utanför skärmen vid en viss tidpunkt.

Det var ursprungligen inte designat som ett PC-spel, och upplevelsen av att gå tillbaka och ge det en originell känsla för en plattform har fått Santa Monica Studios att ompröva sitt arbetsflöde. “Att gå in i PC-utrymmet fick oss verkligen att tänka inte bara på PC-utgåvor, utan också på hela vår pipeline”, säger Pavlin. “Så eftersom det gör saker mer justerbara och anpassningsbara med hur vi bygger vår kodbas och våra tillgångar. Om vi ​​visste att vi skulle ha ett mycket större utbud av format där vi skulle gå vidare. eller så vet vi att vi kommer att behöva kontrolloptimering, då behöver programmerare verkligen veta det mycket tidigare i ett projekt så att de kan bygga ut kodbasen på ett sätt som är mer flexibelt.”

Detta skulle tillåta Santa Monica-studion att hjälpa till att göra sina spel mer tillgängliga, med Pavlin som exemplifierar hur det från början designades med endast hårdkodade PS4-kontroller i åtanke, det krävde mycket arbete för teamet att ompröva sina ingångar på PC. “Det är mycket viktigt att inte bara ha PC-portar, utan du går vidare med tillgänglighet och ser till att du stöder ytterligare kontrollfunktioner, styrenhetsanpassning eller tangentbordsanpassning. Och i framtida projekt har vi lärt oss viktiga lärdomar här som vi verkligen kan ta för att bättre designa våra spel för att vara mer motståndskraftiga mot framtiden, för att göra det enklare för alla framåt.

Santa Monica Studio är för närvarande under utveckling av uppföljaren, , som kommer att släppas på PS4 och PS5 i år. Inget ord om huruvida det någonsin kommer att göra det till PC, men Pavlins kommentarer tyder på att PC-porten i USA kan ha en positiv effekt på konsolversionerna också. , För närvarande är detta det bästa sättet att spela spelet och det är värt att kolla upp om du är nybörjare eller återkommande spelare.

Gud av krig