John Romero avslöjar Wolfensteins 3D-hemligheter i en lång post mortem-chat

John Romero avslöjar Wolfensteins 3D-hemligheter i en lång post mortem-chat

i bra form talar John Romero på GDC 2022.

Sam Machkovitch

San Francisco—Under spelserien och blev tungt skriven i konventpanelen och böcker Detsamma kan inte sägas om den legendariska pionjären inom id Software. , En av dess nyckelfigurer, kodaren och nivådesignern John Romero, dök upp på årets Game Developers Conference för att beskriva hur detta sex månader långa sex-personers projekt byggde nyckelbron mellan företaget och världen. -Dominera det förflutna och FPS-revolutionen i framtiden.

Och om sex månader verkar snabbt för ett historiskt spel, bör du stanna för en historielektion.

<em>wolfenstein 3d</em> Originalkonceptkonst för.”  src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2400-980×680.jpg” width=”980″ height=”680″”/></a><figcaption klass= i bra form , original konceptkonst ,

Sam Machkovitch

“Under de sista sex månaderna av 1991 startade vi fem spel och skickade dem”, säger Romero som lead-in för Origin utvecklingen av. det inkluderade många sidscrollande spel, och id Software startade år 1992 med att skapa en prototyp för spelet som skulle ha , vars stora tekniska framsteg skulle ha varit den parallax-rullande bakgrunden. Efter att ha hjälpt id Software att slutföra spelets första demo på en vecka, meddelade Romero att han skulle. Serien pågår. id Softwares medgrundare Adrian Carmack instämde – ”Jag är sjuk” – och John Carmack (ingen relation) ”såg blodbadet” och bedömde att en förändring mycket väl kunde vara på sin plats.

“Vi borde göra ett annat 3D-spel med texturmapping,” föreslog Romero, som en nick till det långsamma men nya spelet. Det hade han också skickat 1991. Efter ett vandrande uppföljningsförslag till ID:s kuriosa från 1991 av medgrundaren Tom Hall (Allvarligt, vilket hektiskt år det är!), säger Romero att han kontrade “omedelbart” med sin egen pitch: en 3D-remake av 1981 års Apple IIe-klassiker. , “Den idén fick omedelbart godkännande”, säger han.

id Software använde grundläggande designprogramvara för att skapa kartorna i Wolfenstein 3D.

Sam Machkovitch

id Software använde grundläggande designprogramvara för att skapa kartorna i Wolfenstein 3D.

Sam Machkovitch

Det fanns dock en hake: Arbetet med id Software-remaken började innan någon inblandad, inklusive utgivaren Apogee, hade säkrat rättigheterna till Classic Museum Software-serien. Kan detta vara fallet, eller måste id Software ändra namnet på spelet? (Romero var envis: “Vi försökte komma på ett nytt namn, men ingenting blev bra.”) I april 1992 fick stödkonstnären Kevin Claude i uppdrag att spåra upp. rättigheter för. Veckor senare upptäckte han att en kvinna ägde hela produktionen av museet och var redo att sälja. Varumärke för engångs-ID-programvara för 5 000 USD.

Annons

Under panelens frågor och svar bekräftar Romero att id Software inte bara träffade producenten Silas Warner utan visade dem Retail-versionen kort efter lanseringen 1992. För att göra detta åkte killarna från ID till Kansas City med en Toshiba-laptop i färg på $5 000 och för att träffa Warner på en konferens där han talade. Warner signerade ett ID-programvara vid evenemanget. Den tryckta manualen, som enligt Romero fortfarande finns på id Softwares kontor.

i hemlighet gatling; frihet på Sierra

I mars 1992 hade id Software förstört vissa delar av spelet som gjorde det ursprungliga Apple IIe-spelet till en favorit hos Office. Företagets ursprungliga utvecklingsplan inkluderade sneaker-aspekter av 1981 års spel och dess uppföljare från 1984: trampa försiktigt, leta efter kroppar efter byte, släpa ut handikappade vakter från korridorerna och plocka lås för föremål. Samtidigt som teamet testade första persons action, trimmat av motorledaren John Carmack, upptäckte teamet något överraskande.

“Den roligare delen var att springa och skjuta”, säger Romero. “Att dra en vakt eller stanna för att låsa upp en kista var verkligen den innovativa, snabba promenaden och långsamma att förstöra nazister i kärnan av spelet.” Den spännande känslan av det nya spelet hjälptes särskilt av instruktioner från utgivaren Apogee, som betonade spelstödet Soundblaster-ljudkort och deras robusta digitala provuppspelning. “Ljudet av Gatling-pistolen, ljudet av fiendens rop, ljudet av smärta och ljudet av död: de var spelets hjärtslag”, säger Romero.

id Software bestämde sig för att “lyssna på spelet” när dess mest spännande aspekter blev tydliga, och Romero använder detta som ett undervisningsmoment: “När du gör ett spel, ju tidigare du spelar spelet, desto bättre.” Försöker hitta det roliga som möjligt. Och ibland ligger det roliga inte i de funktioner du trodde skulle bli roliga.” Därför avbröts stealth-elementen i K helt under den första månaden av dess utveckling.

i bra form , Ett foto av Roberta Williams i hennes 1990-talshem taget av John Romero när han besökte henne och Ken Williams.

Sam Machkovitch

I början av februari, Roberta Williams berömda designer av Efter att ha fått ett exemplar av serien, bjöds id Software-personal in att komma till deras hem i Oakhurst, Kalifornien. Med post från Romero och njuter av det. Resan inkluderade en fullständig rundtur i speltillverkaren Sierras kontor, som var värd för programmeraren och Sierras medgrundare Ken Williams, och ett tillfälligt möte med den legendariske spelkodaren Warren Schwader, säger Joe Romero. Att han var ansvarig för alla sin pappas favorit PC-spel.

Annons

Efter detta visade folket på id Software ivrigt upp sina senaste byggen för båda Williams. , ,[Ken] Blev inte visuellt imponerad, säger Romero. Demot förkortades efter bara 30 sekunder, då Ken startade upp en kopia. , “Jag var dum”, säger Romero. “Här är framtiden, debuten av en ny genre, first-person shooter, och Ken märkte inte det.” (Det påminde honom om samma kalla reaktion som hans team hade fått från framträdanden som föregångare till för 18 månader sedan till förlagsteamet på Softdisk.)

fortfarande mellan demo, existerande Produktionen och id:s förmåga att sälja shareware för $50 000 i månaden, var fascinerande nog att göra Ken id Software ett erbjudande: ett totalt företagsköp av Sierra-aktier för $2,5 miljoner. Romero och hans kollegor övervägde erbjudandet under en dag, och kontrade sedan med att de skulle göra affären om den inkluderade en omedelbar betalning på 100 000 $ och en avsiktsförklaring. “Nej tack, men lycka till med allt”, svarade Ken.

I en GDC 2022-intervju med Ars Technica bekräftade Ken Williams att Romeros konto är korrekt, och han erkänner nu att han beklagar: “Jag borde ha gjort affären”, säger han.

“Renheten i hans kod”

Romero förklarar att <em>w3d</em> hade golvplattor "Tömma," Åtminstone vad gäller visuell data.  Detta gav id-programvaran flexibiliteten att tilldela någon typ av tagg till dessa brickor, och formgivarna slog sig ner på "ljudfält." Om det finns ett skott eller attack på en bricka fäst vid andra, kommer det att få en annan bifogad fiende att göra det "Lyssna" Sonic och rör dig mot varje fiende enligt deras tilldelade AI-rutin.  En stängd dörr kommer att hålla en monsterskåp intakt tills den öppnas, som bilden ovan visar.  Ändå klargör Romero att vissa nivåer inkluderar "Duktig" Ljudzonsplacering som kommer att få en fiende på sista nivån att höra dig långt borta.  Spelare kommer att höra svaga ljud av dörrar som öppnas och stängs, när avlägsna, medvetna fiender pressas in i din position.  Denna ljuddrivna panik var rent avsiktlig från Romeros sida.”  src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/03/IMG_2402-980×783.jpg” width=” 980″ height=”783″/></a><figcaption class = i bra form förklarar Romero att golvplattorna var “tomma”, åtminstone när det gäller visuella data. Detta gav id-programvaran flexibiliteten att tilldela någon typ av tagg till dessa brickor, och formgivarna slog sig ner på en “ljudzon”. Om det finns ett skott eller attack på en bricka fäst vid de andra, kommer alla andra bifogade fiender att “höra” ljudet och röra sig mot det enligt varje fiendes tilldelade AI-rutin. En stängd dörr kommer att hålla en monsterskåp intakt tills den öppnas, som bilden ovan visar. Ändå förtydligar Romero att vissa nivåer inkluderar “lurig” ljudfältsplacering som kommer att få en fiende på slutnivå att höra dig långt borta. Spelare kommer att höra svaga ljud av dörrar som öppnas och stängs, när avlägsna, medvetna fiender pressas in i din position. Denna ljuddrivna terror var helt avsiktlig från Romeros sida.

Sam Machkovitch

När det gäller att få ut spelet, erbjuder Romero inte skräckhistorier om konst, kodning, musik, ljud eller viktiga milstolpar i nivådesignprocessen. Det största undantaget är en berättelse om en stor spelförändring som skedde två månader efter utvecklingen och hur det krävde ett köp från John Carmack.

Detta problem uppstod på grund av bristen på hemliga områden i de inledande nivåerna. hur kan Bounty-spelare som tittade sig omkring och upptäckte dolda prydnadssaker? Romero och Tom Hall föreslog att “skjuta på väggarna”, som skulle använda texturer utan dörr för att dölja en blandning av dörranimationer och unika ljud som spelare skulle få när de träffade den högra sidan av väggen utanför dörren. Försökte “öppna” delen.

“John Push ville inte lägga till väggar”, säger Romero. “Det skulle bryta mot heligheten i hans kod. Det skulle vara ett hack.”

Men nivådesignerna var i kläm, utan något annat smart system tillgängligt för att dölja hemligheter i Carmacks annars blåsiga 3D-texturerade motor. I slutet av följande månad hade Carmack “hört begäran tillräckligt” och tackat nej. Detta orsakade en explosion i de hemliga områdena, och Hall avbryter Romero för att han var chef för en av hans dårskaper vid ett tillfälle i ett samtal med GDC-publiken: “Förlåt för det. labyrinten du inte kan fullborda!” Ögonblick senare knäppte han upp sin tröja mitt bland GDC-publiken för att avslöja en riktig T-shirt.