Kung Fu Brawler ‘Sifu’ är ett härligt nöje för PC och PlayStation

Kung Fu Brawler 'Sifu' är ett härligt nöje för PC och PlayStation

Jag har gett upp min beskärda del av saker. Spela. Väldigt långa böcker. Grönsaker. För mig kan disciplin och engagemang ibland komma från att veta hur bra jag mådde efter att äntligen slutfört något för första gången. Bevis på förbättring kan vara ett bevis på framgång. många gånger ville jag sluta spela , actionspelet av utvecklaren Sloclap som kom ut tidigare denna månad för PC- och PlayStation-plattformarna. Ibland förde det mig till en nivå av ångest som gjorde mig orolig för mitt blodtryck. men inte bara en seger, utan den viscerala tillfredsställelsen av en seger, vilket sannolikt kommer att göra en av mina mest minnesvärda spelupplevelser för året.

Sloclaps andra utflykt är en uppgradering av kvalitet och mainstream-attraktion jämfört med studions tidigare titel, 2017 års open-world online action-RPG. (vilket jag också gillade). tar bort s – Ett mångsidigt kampsportsäventyr särskiljande inställning till karaktärsbyggande och ersätter det med en ovanlig, inte riktigt skurkaktig struktur. Genomsyrad av den tuffa kärlek som Fight Master Pai Mei visade när han tränade bruden, är det ett obevekligt men givande spel som, åtminstone för mig, går utöver två källor till frustration och sötman mellan att sluta och katarsis. hittar plats.

Utspelar sig i en ospecificerad kinesisk stad, en grupp på fem lönnmördare attackerar en kampsportskola och dödar dess elever. Huvudangriparen, Yang, är en före detta skolelev, och han ber om information från (“mästare” eller “lärare” på kantonesiska). När hans tidigare mentor vägrar att följa, beordrar Yang att en av sina följeslagare ska dödas. barn till (à la sub-zero och skorpion), men med hjälp av en magisk amulett återupplivas barnet. De levande dör vilken dag som helst, men amuletten kommer med en hake: Varje gång den används för att återuppliva någon kommer den överlevande att uppleva ett accelererat åldrande.

De flesta händelserna inträffar åtta år efter att barnet har blivit en skicklig, 20-årig kampsportare. Naturligtvis är kampsportskonstnären fast besluten att jaga var och en av de kämpar som är ansvariga för attacken, vilket kulminerar i en uppgörelse med Yang som kommer att avslöja huvudledarens dolda motiv för att döda sin tidigare mästare. Spelarens uppgift är att hålla denna hämndlystna kampsportare vid liv samtidigt som han skadar sina fiender. Men talismanens fångst spelar in: antalet gånger karaktären dör ökar med åldern. Dö en gång och du blir ett år gammal. Dö för femte gången, och nästa gång du kommer tillbaka är du fem år. När du åldras snabbare kan vitare hår och rynkor uppstå, men resultaten är inte bara kosmetiska. För varje decennium som går ökar din styrka samtidigt som din hälsoindikator blir mindre, vilket gör dig mer kraftfull, men också mer sårbar. Om du dör efter 70 års ålder, tvingas du återgå till den nivå som du började på.

Sloclaps största prestation är den oöverträffade uppfyllelsen av spelares kraftfantasier inom kampsport. När det är som bäst ger spelet spelaren känslan av att vara huvudpersonen i klassiska kampsportsfilmer som eller , Din karaktär kämpar sig igenom fem slingrande nivåer, indragen i filmiska slagsmål Inspirerad av Pak Mei Kung Fu. Huvudattraktionen är stridssystemets uppmärksamhet på detaljer – särskilt dess reaktion på miljön. Närhelst du skjuter ner eller dödar en fiende kan din plats i nivån och föremålen runt omkring dig avgöra hur du ger det sista slaget. Om du och en fiende är uppe mot ett bord kan du slå deras huvud i det, vilket fördubblar dem och låter dig sparka dem i ansiktet i midjehöjd. Eller så kan du slentrianmässigt sparka en bäver över ett rum för att besöka fienden som om de håller på att slå dig. Den här typen av koreografi ger en nivå av tillfredsställelse som saknar motstycke i något annat beat jag har spelat.

Den innehåller över 150 unika attacker, och utrustningen och teknikerna som finns är både underhållande och utmanande. Det stora antalet defensiva taktiker är överväldigande, och de finare punkterna med att avlyssna, blockera eller avvärja fiendens attacker går förlorade på spelaren nästan omedelbart och förstärks bara (mycket) långsamt över tiden. Det är lätt att njuta av dopaminrusningen som kommer när man slår ihop som slutar med en brutal, flashig avslutare. Det är inte lika lätt att göra dessa kombinationer regelbundet eller att överleva tillräckligt länge för att klara en nivå.

Att överträffa fiender, ibland från 10 till en, som kräver krävande timing och koordination blir snabbt dess kärna. brant inlärningskurva. Du kommer att dö mycket, vilket kan vara det största hindret att stå mellan Och en enorm publik. (en stor publik, åtminstone; en halv miljon exemplar av säljs inom några dagar efter release.) Många människor skulle vilja lämna, och jag skulle inte skylla på dem.

Vissa spel är ansträngande nog för att uppmuntra spelaren att bemästra de verktyg som de befaller, men ännu mer smutsiga slagsmål än så. Hans inställning till döden och uppståndelsen utgör en lika stor utmaning som hans fiender, och det lägger ett andra lager av potentiell svartsjuka ovanpå det första. När du går igenom spelets fem vackert presenterade nivåer börjar du var och en i samma ålder som den du senast avslutade, vilket betyder att du inte behöver kompensera för de tidigare felen. . I mina tidiga spel slog jag inte den första chefen förrän i 50-årsåldern, och jag var för fångad av att spela om en senare nivå vid en mycket hög ålder för att avancera den. För att fortsätta var jag tvungen att gå tillbaka till startnivån, som att smärtsamt tvingade mig att bemästra dess utmaningar. Kom ihåg att undvika den tiden. Lär dig hur du läser dessa slag. Se mönster. Börja tro, Neo!

Upplevelsen var lika delar upprörande och upphetsande. Innan matchen var över var juryn fortfarande ute på om det var värt besväret. Men så småningom öppnade sig något inom mig som fick mig att inse vad processen med att döma ut var.

Jag hade förbundit mig att slå den andra nivån i spelet – vilket har fått de flesta spelare att svära – Inte över 30 år, vilket verkade uppnåbart när jag äntligen klarade den första nivån vid 23 års ålder. och med bara några extra dödsfall bakom mig tog jag mig så småningom till nivå 2 vid 30 års ålder efter att ha använt de kunskaper och färdigheter jag hade för att förstöra några dussin fiender och en chef. vars attackmönster jag hade lärt mig att läsa och förutse. Men när jag fick möjligheten att köra nästa handske, bestämde jag mig för att inte fortsätta. Istället sa jag, “Jag vet att jag kan göra bättre ifrån mig och slå den här unge mannen under 30”, och jag startade omedelbart om nivån.

som gör Trots den åtföljande smärtan, för mig är njutningen obestridlig. Det ger en känsla av beslutsamhet som jag aldrig känt förut. Jag vill inte besegra den; Jag vill bemästra det genom att skickligt använda alla förmågor och verktyg den erbjuder. När jag väl accepterade den inre, personliga utvecklingen började spelet sjunga för mig.

När spelets strid klickar är dess flöde oöverträffat, men alla aspekter är inte speciella. Tidigt i spelet berättar Sloclap om mordet på din karaktärs pappa och lärare i en sekvens som på ett smart sätt delar upp handlingen genom spel och miljö. Detta drömlika träningsmontage, där den spelbara huvudpersonen föreställer sig exakt hämnd, är ett imponerande exempel på det svåra färdighetsförvärv som väntar dig i din strävan efter hämnd. Tyvärr får båda berättelserna (och ännu mer specifikt röstskådespeleriet) en negativ effekt på kvaliteten när du tar dig igenom spelet. några handledare har också tagit upp frågan med aspekter av vita, franska utvecklarporträtt av asiatisk kultur.

fiende i De sprutar konsekvent rakt levererade och repetitiva one-liners när de antingen hånar dig eller förundras över din förmåga att krossa dina lagkamraters huvuden i väggar. Du kanske vill stänga av voice-over helt efter att ha hört ett känslolöst “ingen ånger”? för femtonde gången efter att ha blivit slagen i ansiktet. Ur stämningssynpunkt är spelets bästa tillgångar dess vallmokonst och musikaliska riktning, som skapar några estetiskt tilltalande kulisser. Detta är särskilt viktigt eftersom de flesta roguelikes /Unlike Lights, inte slumpmässigt eller procedurmässigt genererar spelarens väg genom dess nivåer; Du kommer att slåss på ett ställe samtidigt, men du kan låsa upp små ledtrådar, nycklar och genvägar för att göra dem lättare att passera. Men med spelets rika fokus på atmosfären och poängen har en möjlighet missats för NPC:er att skämta om huvudpersonens åldrande. En enstaka kommentar som “Är du inte lite för gammal för den här klubben?” Skulle ha lagt till lite hävstång och variation.

Vissa spelare förstår. Spelets oförlåtliga struktur blir på sitt sätt och begränsar publiken i onödan. En viktig tråd i den senaste speldiskursen har kretsat kring idén om att vissa spel prioriterar svårighetsgrad snarare än att erbjuda ett alternativ. lätt läge eller till och med ett oövervinnerligt läge, Huvudpoängen till förmån för ett bredare utbud av svårigheter är ökad tillgänglighet för spelare med funktionshinder och för dem som inte har oräkneliga timmar på sig att studera komplexa kombinationer och memorera fiendens rutiner. Fetischiseringen av svårigheter bland en trupp av spelare har lett till ett uteslutande”git goodo”Filosofin som stödjer idén att utvecklarnas vilja är helig är att spelet inte kräver att spelarna slutför det på sina egna villkor, och det är utmanande. titlar som , eller nästa För svårt för spelare som tar sig tid att bemästra sin mekanik och bara “blir bra”.

Utvecklare har snabbt stött tillbaka mot den attityden; Hittills producent av They say It kan elimineras lättare än dess andliga föregångare. slowclap Påstås vara en uppgörelse För att göra det lite mindre svårt under granskningsperioden, och utvecklare har nyligen åtagit sig att följa dem något, för att förbättra tillgängligheten och lägga till svårighetslägen tillbaka trenden (och ett förutsägbart tecken) Feedback från egenutvecklade hardcore-spelare).

det som retar mig mest Svårigheten är att den kommer i en koncentrerad dos. någon som kan spelet fram och tillbaka kan fullända det på mindre än en timme Och denna genomsnittliga speltid Lite mindre än 10 timmar för huvudhistorien, en . inte i närheten av 30-plus timmars spel. Det finns ingen kompromiss, men dess mindre omfattning gör det till en mer hanterbar utmaning.

Den sällsynta talangen fyller ilskan. Få andra sporter har ett lika högt inträdesbarriär, men få andra sporter erbjuder en sådan tillfredsställelse om du hamnar i spåret av slag och sparkar. Den här utflykten från Sloclap lämpar sig bäst för mer hängivna Beat ‘Em Up-fans, eller åtminstone för de som är villiga att acceptera lite sorg och ilska – uppoffringar i utbyte mot en hög utdelning – spelandet av en runner’s high. Motparten som vänligt och entusiastiskt kickar igång mitt under ett maratonlopp. Om du tror att du kan vara en av dem, vad du än gör, ge inte upp. Och dö inte.