Nobody Saves the World ger en inblick i en krigsfokuserad Zelda

Nobody Saves the World ger en inblick i en krigsfokuserad Zelda

Jag har aldrig spelat ett Zelda-spel för strid. även , ett spel vars otaliga överlappande fysiksystem uppmuntrar till kreativt våld, finns kvar i mitt minne för den rena glädjen av pussellösning och upptäckt. Men , en ny release från Drinkbox Studios, visar mig hur ett kampfokuserat Zelda-spel skulle kunna se ut. Och jag är förvånad.

, Nu tillgängligt på Xbox Game Pass – Placerar dig i en formskiftare som heter Nobody när de reser från fängelsehåla till fängelsehåla över en stor karta, samtidigt som de låser upp helt nya fysiska former för att besegra horder av skurkar. Du kan vara en mus; Du kan vara en sjöjungfru; Du kan vara kroppsbyggare, scenmagiker eller snigel. När du ger Rangers gifteffekter till hästens “galopp”-attack, kan du så småningom utöka deras förmågor och ta på dig rollen som alkemisten. Som Owen Good skrev i sin recension är detta en kort, konsekvent, stadig dopamindropp av spelslinga,

Det kan tyckas konstigt att jämföra en udda action-RPG med en relativt återhållsam Zelda-serie, men strukturellt sett är de två extremt lika: huvudpersonen utforskar en stor övervärld, desillusionerad av sina egna diskreta sidouppdrag. Kompletterar en rad tecken. Kartan efterliknar starkt de i många top-down Zelda-spel, särskilt , med ett slott i mitten och olika biomer som omger det. Viktigt är att huvudpersonen också besöker mindre och större fängelsehålor, varav de senare innehåller berättelsekritiska samlarobjekt.

Bild: Drinkbox Studio

vad gör du Fängelsehålorna som skiljer spelet åt. Medan Temple of Zelda förlitar sig på att lösa miljöpussel, lägger interiören din tonvikt på krispiga, tillfredsställande strider. Det finns svärmar av fiender med olika elementära och fysiska hinder, och halva det roliga kommer från att testa de nya förmågaskombinationerna med vilka de kan motverkas.

Men inför kaoset är Fighting nästan helt återställd till Xbox-handkontrollens ansiktsknapp. Vissa kanske till och med kallar det knappmosigt. Trots all min-max och förmågasynergi som senare fängelsehålor kräver, är striden otroligt enkel, åtminstone på en mekanisk nivå.

Det är värt att notera att många Zelda-spel har tagit ett mer våldsamt tillvägagångssätt. , Capcoms Game Boy Color-inlägg som släpptes tillsammans med , har mycket mer action än sin logikorienterade motsvarighet. Det finare stängseln, även om de var proof-of-concept för nya Wii MotionPlus, kändes mer som en olägenhet än en välsignelse. ,är i grunden Combat, men det är en tvådimensionell sidoscroller, och därför inte relevant här.)

Bild: Nintendo via Polygon

Ändå: Även om Zelda-strider ofta verkar vara till hjälp för den övergripande upplevelsen – den enda distraktionen längs vägen – ger mig en levande glimt av hur en vältrimmad, actionorienterad Zelda verkligen kan kännas. Desperata fängelsehålan skärmytslingar förtar inte utforskningen av övervärlden, och den enkla mekaniken hindrar inte djupet i karaktärsbygget. Med andra ord låter strid inte som den sistnämnda idén, utan snarare en slinga som knyter ihop spelets system i en stark knut.

Ett av dessa bedrägligt enkla spel som avslöjar fler nyanser för varje minut som går. Det kanske inte är lika utmanande som mina favorit Zelda-spel, eller lika cerebralt i sina designteman – men det är utmärkt ändå. Och det smärtar mig att ha en Zelda som kan utvinna så mycket guld ur djupet av sitt krig.